PG娱乐在刚刚落幕的2025年德国科隆国际游戏展上,中国游戏厂商再次成为全球焦点。中国游戏厂商以强大阵容集体亮相,成为展会中耀眼的力量。本次科隆展,共计有超过50家中国企业参展,包括腾讯、米哈游、西山居、鹰角、叠纸、灵游坊、英雄游戏等,整体数量上较去年增长32%,几乎每一个展馆都能看到中国厂商的身影。展会期间,叠纸游戏携旗下两款作品《无限暖暖》与《恋与深空》惊艳亮相。尤其令人振奋的是,《恋与深空》在本届科隆展上成功摘得“最佳移动游戏”奖项,成为展会历史上首款获得该荣誉的女性向游戏,也是今年科隆展上唯一获奖的中国国产游戏。这一成就不仅属于叠纸,更标志着中国自研游戏在国际主流舞台上再次实现零的突破。而这已经是叠纸游戏在一年内拿下的第二座国际大奖——就在不久前,《无限暖暖》刚荣获2025苹果设计奖,得到行业顶级认可。一年之内,两款作品,两项国际重磅荣誉,叠纸游戏用实实在在的成绩,证明了中国游戏、中国审美正在全球游戏领域占据越来越重要的位置。展会现场,叠纸的展台人气爆棚,成为整个科隆展中最炙手可热的区域之一。无论是融合开放世界与换装玩法的《无限暖暖》,还是主打沉浸式恋爱互动体验的《恋与深空》,都吸引了大量海外玩家驻足体验。尤其是《恋与深空》的试玩区,排队长龙蜿蜒不绝,甚至被科隆游戏展官方认证为“展会排队最长的展台”。展会期间,《无限暖暖》也官宣了与传奇独立游戏《星露谷物语》之间的联动,这也是《星露谷物语》首次与中国游戏进行联动,意义非凡。埃里克·巴龙(Eric Barone)更是在社交媒体上公开表示,因为他本人对《无限暖暖》游戏的认可,才促成了这段合作,所有合作内容都并非由商业驱动。据悉,联动内容将于9月2日随《无限暖暖》1.9“音乐季”版本上线,并免费提供给所有玩家。从引爆展会现场到斩获国际大奖,从受玩家热爱到获得同行认可。叠纸游戏的科隆之行,是中国文化走出去的生动缩影,也是中国自主研发游戏不断提升国际竞争力的证明。我们期待,《无限暖暖》与《恋与深空》将继续在国际舞台上走得更远,也期待未来有更多中国游戏、中国IP闪耀世界!(免责声明:本文为本网站出于传播商业信息之目的进行转载发布,不代表本网站的观点及立场。本文所涉文、图、音视频等资料之一切权力和法律责任归材料提供方所有和承担。本网站对此咨询文字、图片等所有信息的真实性不作任何保证或承诺,亦不构成任何购买、投资等建议,据此
PG娱乐从B站副总裁的位置上离开之后,刘斌新开启了人生第一次创业。 8月28日,他在“老东家”百度举办的大会上宣布逗逗AI用户数突破900万,同时发布海外1.0版本,正式登陆北美、日本等地区。此时距离他创立心影随形已经有两年的时间,而在上一周,这家公司刚刚发布AI游戏陪伴产品“逗逗AI” 1.0。测试阶段,逗逗AI的用户数达到800万,正式上线10天内,产品用户数新增了100万。 近期,心影随形创始人刘斌新接受界面新闻专访,深度交流了“逗逗AI”的研发和思考细节。 作为一款AI游戏陪伴产品,逗逗AI的理念很好理解——让AI扮演一个陪玩者,它可以为游戏玩家提供解析攻略、赛后复盘,还可以语音连麦陪伴、实时聊天。使用这款产品时,拥有IP角色的AI有点类似于桌面的“电子宠物”,但更加智能。 逗逗AI的使用界面 但要让陪玩产品真正提供情绪价值,难度并不小。刘斌新告诉界面新闻,做AI游戏陪伴产品最大的技术难题在于几点:第一,要让AI看见玩家的画面和场景;第二,要听懂玩家的情绪,第三是能够记住玩家的经历。因此,逗逗AI 1.0的核心创新包括实时感知、长效记忆和无感陪伴,其中“感知”是最难攻克的一个技术点。刘斌新表示,这考验模型对于广度和深度的理解,即感知画面和玩家周边的状态。 实际上,从去年年底到今年年初,多模态模型的进展并不符合团队的预期。刘斌新认为,在以往通过OCR(光学字符识别)进行画面匹配的方式下,AI对于画面的理解不是很到位,所以心影随形花了半年多的时间研究VLM(视觉语言模型)技术。目前逗逗AI的实时感知功能就是运用VLM技术,突破AI感知层,从而实现游戏、视频、工作、学习等场景的实时识别与陪伴。 心影随形成立的时间是2023年4月,当时的市场热点聚焦在大模型,国内AI陪伴赛道的创业者寥寥。但到了2023年下半年,市场上出现了很多陪伴产品。逗逗AI的研发早于这一时期,但启动和宣发都相对低调,经过了较长的测试期才正式上线。 在刘斌新看来,最大的原因在于“技术还不够好”。受限于模型的发展和很多短时间内无法突破的技术瓶颈,逗逗AI一直在进行Beta测试,但仍然积累了800万用户——刘斌新认为,这证明了用户的强烈需求和期待。直到今年8月,刘斌新才判断产品到了成熟的阶段,效果上有了质的变化,于是正式推出1.0版本。 关于为什么选择AI陪伴产品的
PG娱乐 2025年8月27日,游戏ETF(516010.SH)收跌2.82%,主力资金(单笔成交额100万元以上)净流出2132.91万元,居可比基金首位。 拉长时间看,该基金近30个交易日有20天主力资金净流出,合计流出1.55亿元,居可比基金第一。 与此同时,该基金最新成交量为1.39亿份,最新成交额达2.06亿元,当日主力资金净流出成交额占比达10.34%。 游戏ETF(516010.SH),场外联接(A类:012728;C类:012729;E类:022481)。
PG娱乐2025年8月26日,市场全天震荡走势,三大指数涨跌不一。截至收盘,沪指跌0.39%,深成指涨0.26%,创业板指跌0.75%。题材方面,游戏、化纤行业、化肥行业等板块涨幅居前,小金属、医疗服务、生物制品等板块跌幅居前。主力资金上,光学光电子、游戏、电网设备等行业概念流入居前。ETF方面,或受相关消息刺激,农牧、游戏、化工等相关ETF表现亮眼!【相关部门开展猪肉收储,机构:猪企成本下行带来的利润超预期】消息面上,近日据发改委监测,全国平均猪粮比价跌至6∶1以下,进入三级预警区间。为促进生猪市场平稳运行,国家发改委将会同有关部门开展中央冻猪肉储备收储。华储网公告称,8月25日中央储备冻猪肉收储1万吨。中国银河证券表示,基于能繁母猪作用值及养殖效率的考虑,2025年猪价同比或呈下行走势,年内相对平稳运行,叠加成本下行带来的利润超预期,重点关注成本边际变化显著、资金面良好的优质猪企。黄鸡价格与猪价有一定相关性,且考虑自身供给端低位,后续价格存上行可能。相关ETF:农业ETF易方达(562900)、农业ETF(159825)、农业50ETF(516810)、畜牧养殖ETF(516670)、养殖ETF(159865)【8月166款国产游戏版号获批,机构:游戏产业高景气度持续验证】消息面上,8月25日,国家新闻出版署官网公布了2025年8月国产网络游戏审批信息,166款国产游戏获得版号。同时披露的进口网络游戏审批信息显示,8月还有7款进口游戏获得版号。广发证券表示,游戏行业方面,产业高景气度持续验证,建议关注国内政策端改善及海外产业趋势变化带动的估值提升机会。此外,AI技术持续赋能行业,多模态AI大模型及Agent工具有望提升游戏等领域的应用落地。相关ETF:游戏ETF华泰柏瑞(516770)、游戏ETF(159869)、游戏ETF(516010)【多家钛白粉跟随涨价,机构:反内卷有望引领化工行业走出景气谷底】消息面上,近期十余家企业发函宣涨,钛白粉迎破局机遇。钛白粉企业纷纷跟随龙头企业脚步,国内报价官宣上调500-800元/吨,市场整体询盘交易氛围逐步转暖。东方证券表示,“反内卷”政策对于化工来说并不是简单的“去产能”,而是通过规范政策、市场、企业经营等方面来消除不公平竞争导致的内卷。虽然短期不能立刻催化行业景气度回升,但是其实为业内企业能够行稳致远奠定了重要基础。“
PG娱乐“啥都不氪反而没意思了,这是我们认为改动最为失败的一点。” 在近期Q2业绩交流会上,金山 CEO 邹涛对解限机没有达到预期的总结反思,暴露了西山居更深层的惯性:用 MMORPG 的尺子,量 PvP 机甲的赛道。做dau产品成绩不佳之后的反思,是觉得没有像mmorpg加肝加氪,似乎有点反常。 金山财报显示游戏业务成唯一拖油瓶 8 月 20 日,金山软件发布 2025 年中期财报,网络游戏业务罕见“双降”,成了唯一拖油瓶。从财报中显示,上半年收入 19.88 亿元,同比下降 10%;Q2 收入 9.52 亿元,同比下降 26%、环比下降 8%。尽管财报把主因归结为“去年同期基数高”,在随后的业绩电话会上,提问集体指向 7 月 2 日上线的机甲新游《解限机》。 从官方披露的数据看,《解限机》首月流水约1 亿元,Steam 峰值从首日的 13 万迅速跌至 7 千,全平台热度明显回落。最近,在Q2业绩交流会上,金山 CEO 邹涛坦承“产品肯定没有达到预期”,并首次公开复盘了三大核心失误。 失误一:把“又氪又肝”当缺点 今年2~3 月测试期间,大量玩家吐槽《解限机》“既氪又肝”。团队顺势下调付费深度,结果上线后付费点过少,用户反而觉得“失去目标”。邹涛直言:“这是改动最失败的一点,玩家吐槽‘又氪又肝’,本质是对游戏黏性高的另一种表达。” 失误二:灰产失控,生态被冲垮 为快速拉新,《解限机》采用“本体免费+内购”模式,并同步登陆 Steam、PC 官服、Xbox、Google Play PC 商店四大平台。免费门槛叠加多端分流,为外挂和脚本提供了土壤。邹涛用“灰产特别猖獗”来形容现状,并称“灰产对游戏生态造成了非常大的破坏”。 失误三:多平台发行导致玩家分散 虽然首日Steam 在线 13 万,但全平台用户被切割成若干独立池子,匹配体验迅速恶化,进一步放大了外挂和灰产的负面效应。 mmo的公式在竞技游戏里不成立 从反思总结来看,管理层似乎觉得玩家对“氪肝” 的抱怨是嫌投入多,却忽略了机甲玩家的核心诉求 :投入感不等于负担感,而是目标感。 测试期间玩家的反馈,无非是对投入能否获得对等回的疑虑,比如机甲涂装材料获取难、排位段位提升缺乏明确路径。但管理层却简单将其解读为要减少付费点与肝度,最终导致免费玩家失去长期养成目标,氪金玩家找不到战力提升